I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Julkaisen edelleen tiedostoja, joita käytän päivittäisessä toiminnassani. "Tytöt". (katso kuva nro 1). Tarjolla on lomakkeita, joissa on kuvia tytöistä, jotka on järjestetty kahdeksan jokaiselle riville. Tehtävävaihtoehto: a) / alleviivaus, / laske / tytöt mustilla jousilla (valkoinen); b) / alleviivaa, / laske / tytöt mustat hiukset ja mustat rusetit, / laske / valkoiset rusetit; , / laske / mustat hiukset ja valkoiset rusetit Kuva nro 1 2. "Piggy". (katso kuva nro 2). Lomakkeissa on kuvia porsaista, jotka sijaitsevat kymmenen jokaisessa rivissä. Tehtävävaihtoehdot: a) / alleviivaa / laske / iloiset / surulliset porsaat b) / alleviivaa iloiset / surulliset porsaat kahdella korvalla / c) / alleviivaa iloiset / surulliset porsaat; , ilman otsatukkaa , otsatukkalla. Tehtävät vaikeutuvat vähitellen: a/, b/, c/. Kuva nro 2 3. ”Lehmät”. (katso kuva nro 3). Tarjolla on lomakkeita, joissa on kuvia lehmistä kahdeksaan peräkkäin. Tehtävävaihtoehdot: a) / alleviivaa , / laske / lehmä yhdellä sarvella / kahdella /; . / ja päinvastoin / ja muut vaihtoehdot Esittele oppimistehtävien määrä asteittain. (katso kuva nro 4). Lomakkeissa on kuvia pienistä miehistä, joilla on eri kädet ja jalat, yhdeksän peräkkäin. Tehtävävaihtoehdot: a) / värittää, / alleviivata, varjostaa, laskea / yhdellä jalalla seisovat pienet miehet b) / värittää, / alleviivata, varjostaa, laskea / pienet miehet, jotka seisovat yhdellä jalalla käsivarret leviävät sivuille; c)/ varjostaa / alleviivaa, varjosta, laske / pienet miehet, joiden jalat ovat hartioiden leveydellä toisistaan ​​ja käsivarret sivuille levittäytyneet heidän kätensä ja jalat hartioiden leveydellä e)/ väri / alleviivaus, varjo, laske / pienet miehet, jotka laskivat kätensä ja asettivat jalkansa lähelle / toisiaan / kuva nro 45. (katso kuva nro 5). Rajaa renkaat tietyllä raolla (ylä, ala, vasen, oikea jne. kuva nro 6. 7. "Lähettikö nainen sinut?"... "Nainen lähetti sinulle wc:n." Älä sano "kyllä" ja "ei", älä ota mustavalkoista, menetkö palloon (Seuraava on dialogi. Esittäjä "provosoi" pelaajat sanomaan "kyllä", " ei", "musta", "valkoinen"). "Peilikaupassa." Tavoite: havainnoinnin, huomion, muistin kehittäminen. Positiivisen tunnetaustan luominen. Muodostaa itseluottamuksen tunne, samoin kuin kyky totella toisen henkilön vaatimuksia. Aikuinen (ja sitten lapsi) näyttää liikkeitä, jotka kaikkien pelaajien on toistettava tarkasti hänen jälkeensä Ohjeet: ”Nyt kerron sinulle tarinan apinasta. Kuvittele, että olet kaupassa, jossa on paljon suuria peilejä. Mies tuli sisään apina olkapäällään. Hän näki itsensä peileistä ja ajatteli, että ne olivat muita apinoita ja alkoi pilkata niitä. Apinat vastasivat tekemällä hänelle täsmälleen samat kasvot. Hän pudisti nyrkkiään heille, ja he uhkasivat häntä peileistä. Hän leimahti jalkaansa ja kaikki apinat leimasivat. Mitä tahansa apina teki, kaikki muut toistivat tarkasti sen liikkeet. Aloitetaan pelaaminen. Minä olen apina ja te olette peilit." Pelin hallitsemisvaiheessa apinan roolia esittää aikuinen. Sitten lapset saavat apinan roolin. Samalla on varmistettava, että jokainen lapsi voi ajan mittaan täyttää tämän roolin. Peli on lopetettava lasten kiinnostuksen huipulla, välttäen kylläisyyttä ja siirtymistä itsehemmotteluun. Ne "peilit", jotka tekevät usein virheitä, voidaan eliminoida pelistä (tämä lisää pelimotivaatiota).9. "Mitä sinä kuulet?" Tavoite: kuulotarkkailun kehittäminen Laitteet: esineet, jotka tuottavat lapsille tuttuja ääniä. Kuvaus: Esittäjä kutsuu lapset kuuntelemaan jamuista mitä oven tai näytön takana tapahtuu. Sitten hän pyytää kertomaan, mitä he kuulivat. Voittaja on se, joka tunnistaa äänilähteet yhä tarkemmin. Ohjeet: "Nyt pelataan peliä "Mitä kuulemme?". ja selvittää, kuka on tarkkaavaisin. Sinun on kuunneltava tarkasti, mitä oven (näytön) takana tapahtuu, täydellisessä hiljaisuudessa jonkin aikaa (I time it). Tämän ajan (1-2 minuuttia) lopussa sinun on nimettävä mahdollisimman monta kuultua ääntä. Jotta jokaisella olisi mahdollisuus puhua, on kuultava äänet nimettävä heidän vuoronsa järjestyksessä. Et voi toistaa ääniä nimeämisen yhteydessä. Se, joka nimeää eniten tällaisia ​​ääniä, voittaa. Voit leikkiä lapsiryhmän tai yhden lapsen kanssa. Pelin järjestys voidaan asettaa laskentariimellä. Soittoon soveltuvat esineet: rumpu, pilli, puulusikat, metallofoni, lasten piano, astiat, joissa on vettä sen kaatamiseen ja veden kaatoäänien luomiseen, lasiesineet ja vasara lasiin koputukseen jne. 10. ”Kuuntele ääniä!” Tavoite: Vapaaehtoisen huomion kehittäminen Laitteisto: Piano tai ääninauhoitus: Jokainen lapsi tekee liikkeet kuultujen äänten mukaisesti: matala ääni - tulee itkevän pajun asentoon (jalat hartioiden leveydellä). , kädet hieman erillään kyynärpäistä ja riippuvat, pää kallistettuna vasempaan olkapäähän), korkea ääni - tulee "poppeli"-asennossa (korkopäät yhdessä, varpaat erillään, jalat suorat, kädet ylhäällä, pää taaksepäin, katso kärkiä Ohjeet: "Nyt pelaamme pelissä "Kuuntele ääniä!" ja selvitä, kuka teistä osaa kuunnella tarkasti pianon ääniä. On matalaäänisiä ääniä (kuuntelu) ja korkeaäänisiä ääniä (kuuntelu). Soitamme näin: jos kuulet pianon matalat äänet, joudut seisomaan "itkevä paju" -asennossa (esitys kommenteilla). Otetaan kaikki "itkevä paju" -asento. Kuten tämä. No, jos kuulet pianon korkeita ääniä, sinun on otettava ”popeli”-asento (näytä kommenteilla). Otetaan kaikki tämä poppeliasento. Ole varovainen! Aloitetaan pelaaminen." Huom. On tarpeen vaihtaa ääniä asteittain lisäämällä tempoa.11. "Tunnista äänellä-1". ympyrä, sidottu silmät, yrittää tunnistaa lapset äänestä. Arvattuaan pelaajan äänen perusteella, kuljettaja vaihtaa paikkaa hänen kanssaan: "Nyt pelataan mielenkiintoista peliä "Tunnista äänellä". Tätä varten sinun on seisottava ympyrässä ja valittava kuljettaja, joka sidottuna kuuntelee tarkasti pelaajien ääntä. Se, jolle annan merkin, sanoo minkä tahansa sanan omalla äänellään. Kuljettajan on arvattava pelaaja äänellä. Jos hän arvaa pelaajan, hänen on vaihdettava paikkaa hänen kanssaan: pelaajasta tulee kuljettaja ja kuljettajasta pelaaja. Jos hän ei arvaa oikein, hän jatkaa kuljettajana, kunnes hän tunnistaa seuraavan pelaajan äänestä. Aloitetaan peli." 12. "Tunnista äänellä-2". Lapset juoksevat ympyrässä ja noudattavat aikuisen käskyjä. Valittu kuljettaja, joka seisoo selkä lapsia kohti, arvaa häntä nimellä kutsuneen henkilön äänellä. Jos arvaat oikein, kuljettaja vaihtaa paikkaa sen kanssa, joka kutsui häntä nimellä Ohjeet: ”Nyt pelataan mielenkiintoista peliä. Valitsemme yhden pelaajista kuljettajaksi. Minun käskystäni "Juokse!" juokset sivustolla. Sanoihin: "Yksi, kaksi, kolme, juokse ympyrässä!" - kaikki pelaajat kokoontuvat ympyrään, ja kuljettaja seisoo selkä ympyrää kohti, silmät sidottuina ja kuuntelee tarkasti. Ympyrässä seisovat lapset sanovat: "Arvaa arvoitus: ota selvää, kuka kutsui sinut." Näiden sanojen lopussa se, jolle annan merkin, kutsuu kuljettajaa nimellä. Kuljettajan on arvattava, kuka kutsui hänet. Jos kuljettaja arvaa oikein, hän vaihtaa paikkaa nimen antaneen lapsen kanssa.Jos kuljettaja ei tunnista ääntä, ehdotan, että hän tunnistaa sen toisen lapsen äänestä.”13. "Ole varovainen!" Tavoite: huomion herättäminen, reaktionopeuden kehittäminen Laitteet: S. Prokofjevin "Marssi" nauha tai äänitys. Kuvaus. Jokaisen lapsen on suoritettava liikkeet aikuisen käskyjen mukaisesti: "puput" - hyppää; "hevoset" - osui "kavio lattialle"; "ravut" - taaksepäin; "linnut" - juokse kädet ojennettuina; "haikara" - seiso yhdellä jalalla Ohjeet: "Nyt pelataan. Tässä pelissä sinun on oltava varovainen. Seiso ympyrässä, yksi toisensa jälkeen. Kuuntele tarkasti sanojani - käskyjäni. Kun sanon "puput", kaikkien pitäisi hypätä ympyrässä kuin kanit. Kun sanon "hevoset", jokaisen on näytettävä, kuinka hevoset osuvat kavioihinsa. Kun sanon "ravut", kaikkien pitäisi näyttää rapuja liikkuvan taaksepäin. Kun sanon "linnut", pelaajien tulee muuttua linnuiksi ja juosta ympyrässä ja levittää käsiään sivuille siipien tavoin. Kun sanon "haikara", jokaisen tulisi välittömästi muuttua haikaraksi ja seisoa yhdellä jalalla. No, kun sanon "lapset", kaikkien pitäisi tulla lapsia. Aloitetaan pelaaminen." 14. "Neljä elementtiä." Tarkoitus: huomion kehittäminen, kuulo- ja motoristen analysaattoreiden koordinointi. Pelaajat istuvat ympyrässä ja suorittavat liikkeitä sanojen mukaisesti: "maa" - kädet alas, "vesi" - ojenna käsiä eteenpäin, "ilma" - nosta kädet ylös, "tuli" - käännä käsiäsi ranteessa ja kyynärnivelet. Se, joka tekee virheen, katsotaan häviäjäksi. Ohjeet: "Tässä pelissä sinun on istuttava ympyrässä ja kuunnellaan tarkkaan. Jos sanon sanan "maa", kaikkien tulee laskea kätensä alas, jos sana "vesi" - ojentaa kätensä eteenpäin, sana "ilma" - nostaa kätensä ylös, sana "tuli" - pyörittää käsiään ranteen kyynärpään nivelet. Joka tekee virheen, sitä pidetään häviäjänä.”15. "Vaurioitunut puhelin." Tarkoitus: kuulotarkkailun kehittäminen. Lapset istuvat rivissä tai ympyrässä. Esittäjä sanoo sanan hiljaa (korvaan) vieressä istuvalle pelaajalle, joka välittää sen seuraavalle jne. Sanan tulee saavuttaa viimeinen pelaaja. Juontaja kysyy jälkimmäiseltä: "Mitä sanaa kuulit?" Jos hän sanoo esittäjän ehdottaman sanan, puhelin toimii. Jos sana on väärä, kuljettaja kysyy vuorotellen kaikilta (viimeisestä alkaen), minkä sanan he kuulivat. Näin he saavat selville, kuka pelaaja teki virheen, "vaurioi puhelimen". "Syyllinen" korvaa viimeisen pelaajan Ohjeet: "Nyt pelataan "Broken Phone". Istu matolla ympyrässä niin, että tunnet olosi mukavaksi. Ensimmäinen pelaaja puhuu hiljaa sanan vieressä istuvan pelaajan korvaan. Pelaaja, joka on oppinut sanan johtajalta, välittää tämän kuullun sanan (hiljaisesti korvaan) seuraavalle pelaajalle. Sanan, ikään kuin puhelinjohdon kautta, on saavutettava viimeinen pelaaja. Juontaja kysyy jälkimmäiseltä: "Mitä sanaa kuulit?" Hän kutsuu häntä. Jos sana vastaa sanaa, jonka esittäjä keksi ja nimesi, puhelin toimii. Jos se ei täsmää, puhelin on vaurioitunut. Tässä tapauksessa jokaisen on vuorostaan ​​rivin lopusta alkaen nimettävä kuulema sana. Näin he saavat selville, kuka pelaaja teki virheen - "vaurioi puhelinta". "Loukkaava" pelaaja ottaa viimeisen paikan. Leikitään." 16. "Pöllö-pöllö" Tavoite: huomion muodostus, kestävyyden kasvattaminen Varusteet: ennalta määrätty "pesä", pöllölappi tai naamio. Pelaaja, joka ei suorita käskyjä ajoissa, poistetaan pelistä (pöllö vie hänet "pesään") Ohjeet: "Nyt pelataan mielenkiintoista peliä. Kuka tahansa päätämme olla pöllö, asuu "pesässä" - ympyrässä. Loput kutsutaan hyönteisiksi, sammakoiksi, perhosiksi ja ne lentävät tai hyppäävät heidän tavoin. Merkilleni "Yö tulee!" kaikki pysähtyvät ja jäätyvät. Tällä hetkellä pöllö lentää metsästämään. Huomattuaan pelaajan liikkuvan pöllö ottaa hänet kädestä ja johdattaa "pesään". Kun kuulet "Päivä!" -merkin, aloita liike uudelleen. Tässä pelissä on säännöt, jotka täytyy ollatarkkaile: 1) pöllöllä ei ole oikeutta katsella samaa pelaajaa pitkään 2) et voi paeta pöllön luota 3) jos pöllö ei huomaa pelaajien liikkumista, ja kuuluu "Päivä!" , sitten se lentää pesään ilman saalista. Aikuinen voi ottaa ”pöllön” roolin pelin alussa. Voit lisätä kiinnostusta peliin käyttämällä pöllönaamiota ja pukua.17. "Kuka kutsutaan, ota kiinni!" ylös, kun soitat yhden pelaajan nimeä Ohjeet: "Nyt pelaamme peliä "Kuka on nimetty, ota kiinni!" Minulla on iso kaunis pallo käsissäni. Niin kauan kuin pidän sitä käsissäni, voin juosta, hypätä ja kävellä leikkikentällä. Heti kun heitän pallon ylös ja kutsun toisen teistä nimen, sen, jonka nimeä kutsun, täytyy juosta pallon luo mahdollisimman nopeasti, ottaa se kiinni ja heittää se uudelleen ylös, samalla kun huudan toisen pelaajan nimeä. . Peli jatkuu näin pitkään. Aloitetaan pelaaminen." 18. "Varpuset ja variset". Jokainen lapsi suorittaa aikuisen ohjauksesta erilaisia ​​liikkeitä paikallaan (istu alas, kädet ylös, sivuille, kädet rintaa vasten...). Riippuen aikuisten joukkueesta - "varpuset" tai "varpuset" - kaikki pelaajat ryntäävät vastaaviin esineisiin (kuutiot, pallot). Tavarat hankitaan huolellisesti ja nopeasti. 2-3 tällaisen pelin lopussa lasketaan pisteet ja ilmoitetaan voittajajoukkue b) Lapsia ei jaeta joukkueisiin, vaan jokainen pelaa itselleen. Ilman esinettä jäänyt lapsi poistuu pelistä Ohjeet: "Haluatko tietää, kuka teistä on taitava ja tarkkaavainen? Sitten pelaamme yhden pelin nimeltä "Varpuset ja variset". Oikealla on kuutiot ("variset"), vasemmalla pienet pallot ("varpuset"). Ohjeideni mukaan teet erilaisia ​​liikkeitä paikallaan (istu alas, kädet sivuille, ylös jne.). Kun kuulet sanan "vo-ro-ny", silloin tavussa "ny" teidän kaikkien pitäisi ehtiä tarttua kuutioon, ja kun lausun sanan "vo-ro-by" viimeisen tavun, te kaikki täytyy juosta palloja, yrittää napata kuution yksi aihe. Useiden tällaisten pelien lopussa laskemme kunkin esineen voittajapisteet ja ilmoittamme voittajan. b) Seiso sarakkeessa yksi kerrallaan. Oikealla on kuutiot ("variset"), vasemmalla pienet pallot ("varpuset"). Käskystäni teet erilaisia ​​liikkeitä paikan päällä (istu alas, kädet sivuille, ylös jne.). Kun lausun sanan "vo-ro-ny" viimeisen tavun, jokaisella teistä täytyy olla aikaa tarttua kuutioon, ja kun lausun sanan "vo-ro-by" viimeisen tavun, jokaisen teistä täytyy napata palloa. Joka ei saa esinettä, poistuu pelistä. Aloitetaan pelaaminen." Huom. Pelaamiseen voit käyttää hiekkasäkkejä, helistimiä, lippuja jne.19. ”Meri on kiihtynyt” Tavoite: huomion muodostuminen, reaktionopeuden kehittäminen Varusteet: lattialle piirretään ympyröitä pelaajien lukumäärän mukaan. Kuljettajan käskyjä noudattaen lapset kävelevät kädestä pitäen yksi toisensa jälkeen ja sitten hajoavat yrittäen miehittää tyhjiä ympyröitä. Ilman ympyrää jääneestä tulee kuljettaja. Ohjeet: "Haluatko pelata mielenkiintoista peliä? Minä olen kuljettaja. Jokainen teistä ottaa ympyrän ja kuuntelee minua tarkasti. Kävelen välillänne kuin käärme. Annan joillekin pelaajille komennon: "Meri on kovaa!" Kaikki, joille annan tällaisen käskyn, asettuvat ketjuun ja seuraavat minua kädestä pitäen jäljelle jääneiden lasten mukana. Heti kun annan käskyn: "Meri on tyyni!", sinun täytyy juosta ja miehittää ympyrä. Yritän myös ottaa yhden ympyröistä. Ilman ympyrää jääneestä tulee kuljettaja ja peli toistetaan. Oletko valmis pelaamaan?..."Huom. Ryhmässä pelaamista varten voidaan leikata ympyröitätunsi olonsa Jos peliä pelataan, asfaltille voidaan piirtää liidulla : Kädestä pitäen ja liikkuessa ympyrässä musiikin tahdissa, lapset taputtavat aikuisen signaalista neljä kertaa ja vaihtavat suuntaa. Jos signaali suoritetaan väärin, sinut poistetaan pelistä. Ohjeet: "Nyt pelataan. Pidetään käsistä kiinni ja kävellään ympyrässä musiikin tahtiin. Kuuntele signaalia (aikuinen lyö tamburiinia). Kun olet kuullut signaalin, sinun on pysähdyttävä, taputettava käsiäsi 4 kertaa ja käännyttyään (vastakkaiseen suuntaan) jatkettava liikkumista. Jos joku tekee virheen, "katsoja" jättää pelin. Kun kaikki ”katsojat” poistuvat pelistä, tarkkaavaisimmat jäävät jäljelle – he ovat voittajia.”21. "Etsi lelu." Tavoitteena on kehittää vakautta ja keskittyä. Aikuinen kuvailee huoneessa olevaa lelua nimeämättä sitä. Lapset voivat esittää selventäviä kysymyksiä. Sitten heitä pyydetään etsimään kyseinen esine Ohjeet: "Nyt pelataan peliä "Find the Toy". Ole varovainen. Kuvailen jotain esinettä. Voit kysyä minulta selventäviä kysymyksiä esineen ulkonäöstä, sijainnista, ominaisuuksista, merkityksestä. Sanon esimerkiksi: "Tämä pyöreän muotoinen punainen esine makaa hyllyllä." Petya kysyy: "Onko hän iso vai pieni?" Vastaan: "Hän on pieni." Lena kysyy: "Voinko syödä sen?" Vastaan: "Se on syömätön, mutta voit leikkiä sillä." Olya vastaa: "Pallo." Sanon: "Niin on." Aloitetaan pelaaminen." Huom. Esimerkkejä kuvauksista:1. Tämä lelu istuu keskimmäisellä hyllyllä suuren esineen vieressä. Se koostuu kuudesta osasta: yksi osa on pyöreä, ja suurin osa muista on myös pitkänomainen: "Onko lelu iso?" vaatteet päällä.” ?Aikuinen: ”Hänellä on yllään värikäs asu.” Lapsi: ”Nukke?” Aikuinen: ”Niin on!”2. Tämä lelu sijaitsee pienen esineen vieressä toisella hyllyllä. Hän on väriltään harmaa: "Onko hän suuri?" Lapsi: "Onko hän pehmeä ja pörröinen?" Aikuinen: "Niin on, kissa!"3. Tämä esine on pitkänomainen, keskikokoinen, ja sen toisella puolella on terävä pää. Seisoi suuren lelun lähellä. "Onko tämä esine oranssia?" Lapsi: "Onko se hyllyllä?" Lapsi: "Höyrylaiva?" Aikuinen: "Se on oikein, höyrylaiva!".22. "Partiot". Tavoite: motorisen kuulomuistin kehittäminen, liikkeiden koordinointi. Peliin osallistuvat: partiolaiset, komentaja, ryhmä (muut lapset). Lapsi "partio" keksii reitin (kävelee järjestettyjen tuolien välissä), ja "komentajan" on opetettu reitin ulkoa ohjaamaan koko ryhmä Ohjeet: "Nyt pelataan. Toinen teistä on tiedustelija ja keksii reitin, jota pitkin komentajan tulee johtaa ryhmää. Ole varovainen, yritä muistaa reitti.” Huomautus: Peliin tutustumista varten aikuinen ottaa ”partiolaisen” roolin.23. "Syötävä - syömätön." Tavoite: huomion muodostus, esineiden ominaisuuksiin tutustuminen. hänelle aikuinen Ohje: "Nyt pelataan. Nimeän esineitä (esim. omena, tuoli jne.). Jos nimetty esine on syötävä, sinun on otettava kiinni heitetty pallo ja siirryttävä eteenpäin yksi liidulla piirretty solu. Jos nimetty esine ei ole syötävä, sinun on lyötävä heitetty pallo ja siirryttävä sitten yksi solu eteenpäin. Jos vastaus annetaan väärin (palloa ei saada kiinni, vaikka esine on syötävä, tai kiinni, vaikka esine ei ole syötävä), pelaaja pysyy samanaluokkaa. Lapsesta, joka tulee ensimmäisenä viimeiselle luokalle, tulee johtaja." Jos pelaat kahden tai kolmen lapsen kanssa, voit piirtää jopa 10 luokkaa, ja jos pelaat neljän tai viiden lapsen kanssa, sinun on piirrettävä 5-6 luokkaa pelin esineiden nimistä: pallo, oranssi , ikkuna, juusto, nukke, sipuli, kirja, piirakka, kotletti, talo, saippua, kakku, pulla, tomaatti, kurkku, sakset jne.24. "Kuka tietää, jatkakoon laskemista." Kenelle pallo heitetään, se laskee 10. Ohjeet : ”Katsokaa kuinka kaunis pallo minulla on. Nyt pelataan peliä "Kuka tietää, jatkakoon laskemista." Kaikkien pelaajien on seisottava ympyrässä. Seison ympyrän keskellä pallon kanssa ja huudan numerot, ja sinä, jolle heitän pallon, lasket edelleen 10:een. Sanon esimerkiksi "viisi" ja heitän pallon Lenalle. Kuinka sinun pitäisi laskea: "Kuusi, seitsemän, kahdeksan, yhdeksän, kymmenen." Aloitetaan pelaaminen." Huom. Monimutkaisempi vaihtoehto voisi olla tämä. Opettaja varoittaa: ”Lapset, olkaa varovaisia! Voin ottaa pallon ennen kuin lasket 10:een ja heittää sen seuraavalle lapselle sanoilla: "Laskekaa eteenpäin." Sinun on muistettava, mihin numeroon ystäväsi pysähtyi, ja jatkaa laskemista. Sanon esimerkiksi: "Neljä" ja heitän pallon Vovalle. Hän laskee kahdeksaan, otan pallon häneltä ja heitän sen Vityalle sanoilla: "Laske edelleen." Vitya jatkaa: "Yhdeksän, kymmenen." Toinen vaihtoehto voisi olla "ennen" ja "jälkeen". Opettaja heittää palloa lapselle ja sanoo: "Viiteen asti." Lapsen tulee nimetä numerot, jotka ulottuvat viiteen asti. Jos opettaja sanoo: ”Viiden jälkeen”, lasten tulee sanoa: kuusi, seitsemän, kahdeksan, yhdeksän, kymmenen. Peli tapahtuu nopeaan tahtiin.25. "Kuuntele taputuksia." Tavoite: vapaaehtoisen huomion kehittäminen. Ympyrässä liikkuvat lapset ottavat asentoja johtajan käskyn mukaan: yksi taputus - ota "haikara"-asento (seiso yhdellä jalalla, kädet sivuille); kaksi taputusta - "sammakkoasento" (istu alas, kantapäät yhdessä, varpaat sivuille, kädet jalkojen välissä lattialla); kolme taputusta - jatka kävelyä: "Nyt pelaamme mielenkiintoista peliä "Kuuntele taputuksia!" Kaikkien pelaajien tulee kävellä ympyrää yksi toisensa jälkeen ja kuunnella tarkasti käskyjäni. Kun taputan käsiäni kerran, kaikkien on pysähdyttävä ja otettava ”haikara”-asento (asennon esittely). Jos taputan käsiäni kahdesti, kaikkien on pysähdyttävä ja otettava sammakkoasento (esittely). Kun taputan käsiäni kolme kertaa, meidän on jatkettava kävelyä peräkkäin ympyrässä. Aloitetaan pelaaminen." 26. "Kuka lentää?" Tavoite: huomion muodostuminen, kyvyn kehittäminen esineiden tärkeimmille, olennaisille piirteille. Lapsen tulee reagoida ja tehdä liikkeitä aikuisen ohjeiden mukaan: ”Huomio! Nyt selvitetään, kuka (mikä) voi lentää ja kuka (mikä) ei. Minä kysyn ja sinä vastaat heti. Jos nimeän jotain tai jonkun lentämään kykenevän, esimerkiksi sudenkorennon, vastaa: "Se lentää" - ja näytä, miten se tekee - levitä käsiäsi sivuille, kuten siivet. Jos kysyn sinulta: "Lentääkö sika?", ole hiljaa äläkä nosta käsiäsi. Luettelo: kotka, käärme, sohva, perhonen, pehmuste, tuoli, pässi, pääskynen, kone, puu, lokki, talo, varpunen, muurahainen, hyttynen, vene, rauta, kärpäs, pöytä, koira, helikopteri, matto...Pelitölkki toteutetaan joko yhden lapsen tai lapsiryhmän kanssa.27. "Uusiin paikkoihin." Tavoite: motorisen huomion muodostuminen, liikkeiden nopeuden kehittäminen. Varusteet: kullekin lapselle ennalta määrätyt ympyrät Kuvaus: Jokainen lapsi vaihtaa aikuisen käskystä ympyrää, paikkaa - hajottaa "uusiin paikkoihin", päätyen uuteen ympyrään peli "Uusiin paikkoihin". Jokaisen teistä on seisottava ympyrätalossa. Kun sanon: "Mene kävelylle!", kaikki alkavat "kävellä" perässäni, yksi toisensa jälkeen. Mutta kun sanon: "Uusiin paikkoihin!", jokaisen pitäisi löytää.