I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Peliteollisuus on yksi maailman nopeimmin kasvavista. Tietokonepelit ovat 75 vuoden aikana kehittyneet pisteen hyppäämisestä näytön näytöllä grafiikkaan korkealaatuisen videokuvauksen tasolla. Kuuluisa keksijä ja yrittäjä Elon Musk ennusti, että nykyinen sukupolvi kuluttaa pelejä, joissa virtuaalitilaa ei voi täysin erottaa todellisesta maailmasta. Itse asiassa hän ennusti tietyn Matrixin analogin syntymistä. On aivan luonnollista, että varakkaat sijoittajat ja yrittäjät olivat ensimmäisten joukossa, jotka arvostivat tietokonepelien taloudellisia mahdollisuuksia. Virtuaalimarkkinat ovat nykyään globaalien yritysten toiminta-alue, jotka lobbaavat aktiivisesti etujaan lainsäädännössä, luovat yhteiskunnassa positiivista mielikuvaa myyntiin tarvittavista tietokonepeleistä, popularisoivat tuotteitaan ja pelaajien elämäntapaa e-urheilun kautta. Ominaisuuksiensa suhteen ne eivät ole millään tavalla huonompia kuin alkoholin ja tupakan valmistajat. Kuten brittiläisen kilpailu- ja markkinaviranomaisen CMA:n raportista ilmenee, yhden AAA-pelin valmistaminen suosittujen franchising-luokkien joukosta voi maksaa enemmän kuin yksi. miljardi dollaria - ja voitto maksaa kaiken tämän moninkertaisesti Luodakseen uusia verkkopelejä ja niihin liittyviä tuotteita, globaalit yritykset houkuttelevat aktiivisesti ammattipsykologeja, maksavat lukuisista tutkimuksista ihmisen osallistumisesta peliprosessiin ja parantavat jatkuvasti pelimekaniikkaa yrittäen. saavuttaakseen mahdollisimman paljon kuluttajia. Nykyään huippupelien yleisö ylittää kokonaisten maiden tai jopa maanosien väestön. Esimerkiksi World of Tanksilla on 50 miljoonaa rekisteröityä käyttäjää ja Crossfirella miljardi tiliä Yli 10 vuotta sitten psykologit jakoivat pelaajat tappajiin, kommunikoijiin, uratekijöihin ja tutkijoihin. Jokaisella arkkityypillä on oma palkkiojärjestelmänsä peleissä, algoritmeja, jotka pakottavat käyttäjää maksimoimaan online- ja taloudellisia investointeja tileihinsä. Ja mitä riippuvaisemmaksi henkilö on peliprosessista, sitä kannattavampaa siitä tulee pelien valmistajille. Jokaisen taloudellisesti menestyvän pelin ilmiötä sekä tietokonepelien 6 päägenreä ja yli 90 alagenreä on tutkittu. Nykyään jokaisella vanhemmalla on oltava tietyt tiedot, jotta he voivat opettaa lapsensa kestämään menestyksekkäästi peliyhtiöiden hyökkäystä. Esimerkiksi ymmärtää, mikä houkuttelee nuoria suosittuihin verkkopeleihin ja miten riippuvuus muodostuu. Toisin sanoen, sinulla on käsitys psykologisista koukuista, joita valmistajat käyttävät valmistautumattomien ihmisten kiinni saamiseksi, voidaan jakaa useisiin suuriin kategorioihin: 1. Ensinnäkin se on satunnainen palkinto, jonka arvo on vaihteleva yksinkertaisesta toiminnasta. Monet pelit, mukaan lukien massiiviset roolipelit ja mobiilipelit, sisältävät erityisen pelisilmukan. Tämä sykli sisältää merkittäviä palkkioita suoritetuista yksinkertaisista toimista. Tällaisen palkinnon ennakointi aiheuttaa ihmiskehossa kemiallisen reaktion, johon liittyy dopamiinin, "ilohormonin" vapautumista. Aivot muistavat miellyttävän tunteen ja pyrkivät toistamaan sen. Sama kemiallinen reaktio voidaan havaita, kun henkilö käyttää huumeita. Näin syntyy riippuvuus Satunnaisen palkitsemisen periaatetta tutki ja todisti ensimmäisenä käyttäytymistutkija Burres Frederick Skinner viime vuosisadan 30-luvun alussa. Ensimmäistä kertaa se otettiin käyttöön massiivisesti "yksikätisenä rosvona" tunnetuissa peliautomaateissa. Verkkopeleissä se toteutetaan seuraavissa prosesseissa: - hahmojen kehittämiseen tarvittavan kokemuksen hankkimisessa - tasoa nostettaessa ja valittaessa tarvittavat taidot - kun tyrmätään vihollinen ja hankitaan pelivaluutta suoritetuista tehtävistä - kun vastaanotetaan asioita, joita voi yleensä ostaa pelikaupasta vain oikealla rahalla; hirviöiltä tai pelaajilta PVP-tilassa - luotaessa esineitä, joilla on erilainen tuotantomahdollisuus.