I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

LAPSEN AFFEKTIIVINEN STIMULaatio "Kukotappelu". Psykologi ja lapsi ovat kukkoja. He seisovat yhdellä jalalla ja taistelevat tyynyjen kanssa. Samaan aikaan he yrittävät saada vastustajan astumaan lattialle molemmin jaloin, mikä tarkoittaa, että hän häviää. "Näytä minulle se pelottava." Pelottavia naamioita tarvitaan peliin. Lapsi pukee ne päälle ja yrittää kuvata pelottavaa hahmoa liikkeillä ja äänellä. "Kuka on isompi?". Pienet muovilelut asetetaan lattialle. Psykologi ja lapsi heittävät palloa vuorotellen niin, että se kaataa niin monta lelua kuin mahdollista. Voittaja on se, joka onnistuu kaatamaan eniten leluja. Tässä vaiheessa neuvon vanhempia kotona käyttämään A.I.:n ehdottamia pelejä. Zakharov "Tag". Tavoite: hyökkäyksen, ruiskeiden ja fyysisen rangaistuksen pelon ehkäisy. Aseta tuolit ja pöydät huoneen ympärille sekaisin. Kuljettajan tulee loukata pelaajaa lyömällä häntä selkään tai hieman alemmas. Hänellä ei kuitenkaan ole oikeutta tavoittaa pelaaja tuolin tai muun huonekalun kautta. Yritä "värjätä" lapsia (tai lasta) ei vain symbolisesti, vaan myös lyömällä. Pelitahdin aikana johtajan on hyödyllistä (ja myös hauskaa) huutaa lauseita, kuten: "No, odota vain!", "Saat sen minulta!", "Minä tulen kiinni ja syön sinut !” - ja vastaavat uhkaukset, jotka ovat tietysti koomista, mutta auttavat lasta pääsemään eroon odottamattoman vaikutuksen pelosta ja rangaistuksen pelosta "Blind Man's Bluff". Tavoite: Pimeyden ja ahtaiden tilojen pelkojen korjaaminen. Sido kuljettajan roolia näyttelevän lapsen silmät. Voit pyörittää sitä hieman vaikeuttaaksesi tilassa liikkumista, mutta tätä ei suositella erittäin ahdistuneille lapsille tai niille, jotka pelkäävät voimakkaasti pimeää. Tämän jälkeen pelaajien on hajallaan eri suuntiin. Kun kuljettaja huutaa: "Jäädy!" - Heidän tulee pysähtyä paikkoihin, joissa he ovat, eikä liikkua minnekään. Kuljettajan tehtävänä on löytää kaikki osallistujat. Jos tämä prosessi viivästyy, voit auttaa sitä tällä tavalla: kaikki pelaajat, joita ei ole saatu kiinni, alkavat taputtaa käsiään samanaikaisesti. Seuraavalla kierroksella ensin löydetty tulee kuljettajaksi. Jotta peli ei muuttuisi tylsäksi, voit monimutkaistaa olosuhteita myöhempien toistojen aikana asettamalla huoneeseen esteitä tuoleista ja pöydistä. Tavoite: Pimeyden ja ahtaiden tilojen pelkojen korjaaminen, yksinäisyyden pelko. Voit sammuttaa (tai ainakin himmentää) huoneen valon jättäen sen vain käytävälle, jossa ei ole käteviä "salaisia" paikkoja. Selitä tämä sanomalla, että on paljon vaikeampaa löytää henkilöä hämärässä kuin kirkkaasti valaistussa huoneessa. Jos lapsi ajaa autoa, yritä piiloutua pimeään huoneeseen, jotta hänen on pakko katsoa sinne etsiessään pelaajaa. Jos olet kuljettaja, yritä saada lapsi haluamaan piiloutua valaisemattomaan huoneeseen. Tehdäksesi tämän, kun lähdet etsimään lasta, katso asunnon pimeään osaan ja kuvaa pelkoa ja kauhua, jota pelkäät etkä koskaan mene sinne. Ajattele edelleen ääneen, että lapsi ei tietenkään koskaan uskalla piiloutua siellä yleensä, sinun ei tarvitse voittaa pelkoa. Kun löydät lapsen kuljettajan roolista, älä unohda ilmaista suurta iloa löydetystä menetyksestä. Tämä emotionaalinen vahvistus on hyödyllinen ja palkitsee lapsen ponnisteluista, joita hän on tehnyt omien tunteidensa hallitsemiseksi. Kaikki kolme edellä kuvattua peliä sopivat sekä kaksivuotiaille että sitä vanhemmille lapsille. Kiinnostus niitä kohtaan häviää vasta peruskouluiän loppua kohden, eli ne ovat äärimmäisen yleismaailmallisia PELON TUNTEEN TOTEUTUMISTA ”Pikkumiehiä”. Harjoituksen suorittamiseksi psykologi valmistaa etukäteen pienet ihmiset paksusta paperista: miehen ja naisen. Lapsia pyydetään värittämään ne, keksimään nimet ja näyttelemään tarinaa "Kauhujen talo". Lapsia pyydetään piirtämään kauhujen talo ja sen asukkaat "Pelkojen labyrintti". Lapselle annetaan piirustustyhjä labyrintti ja se ehdotetaan "kansuttavaksi" pelottavilla hahmoilla. Lapselle näytetään piirroksia muiden lasten "peloista" ja pyydetään keksimään, mitä nämä lapset pelkäsivät ja kuinka heitä voitaisiin auttaa. Lapsi kutsutaan luomaan nukkeja paperista, kalvosta, savesta, langasta (motanka-nukke), nukkenukkeja (kangaspalasia, lankoja, nylonsukkien palasia, nappeja, helmiä, puuvillaa, käytetään Kinder Surprise -lelun säiliötä ) ja suorita sitten esitys, johon osallistuvat kaikki nuket. Tämä voi tapahtua useiden oppituntien aikana. Nuken luomisalgoritmi: 1) Esittely 2) Nuken luominen 3) Anna nukkelle nimi 4) Vuorovaikutus nuken kanssa: kuka on nukkesi? missä hän asuu?; kuinka vanha hän on?; mitä hän pelkää Motanka-nukkea luotaessa lapselle kerrotaan, että esi-isämme loivat sellaisia ​​​​nukkeja suojellakseen kotiaan, tämä on obreg-nukke. "Valitse ja ompele nyt nukeen kaunis helmi tai strassi, tästä tulee nuken "sielu". Tämä nukke on talismaanisi, joka suojaa sinua." Nukkenukkea luodessaan lapsi laittaa sen päähän kauniin napin tai helmen, joka on hänen vaalitun halunsa symboli, ja sitten "elvyttää" nuken - pujota langat käsivarsien ja pään läpi. Alina (5-vuotias) – pelko päiväkotiin menemisestä, ilman äitiään jäämistä kotiin. Anamneesissa esikoulukäyntien alkaminen oli liian aikaista (1 vuosi 7 kuukautta). Kuuntelin satua "Fearless Fear Nothing" M.S. Kutovan "Tales from Tears" -kirjasta, leikkasin ja väritin piirustuksen pojasta Fear Nothing, mutta kun häntä pyydettiin ottamaan hänet mukaan vaikeisiin tilanteisiin, hän vastasi: "Kuinka hän voi auttaa, se on vain paperinpala? Tehtyäni motanka-nuken liimasin hänen rintakehään kiiltävän perhonen; Tein foliosta kukan (sitä ehdotettiin rohkeuden symboliksi) ja savesta tytön. Pelattiin juoni, jossa savityttö ja motanka-nukke pelastivat taikakukan avulla pojan Fear Nothing pahalta opettajalta. Alinalle annettiin myös avain ”asuntoon”, jota ilman hänen vanhempansa eivät pääse kotiin, joten heidän täytyy ehdottomasti tulla hakemaan hänet ja hakemaan hänet päiväkodista (vähentämään pelkoa siitä, että vanhemmat saattavat unohtaa omansa). tytär päiväkodissa). Vanhemmille annettiin suosituksia keskustella opettajien kanssa ja kehotettu keskittymään päiväkodin myönteisiin puoliin ja kehumaan tyttöä useammin. Korjaustyön seurauksena Alina alkoi mielellään mennä päiväkotiin, aluksi vain "Pelon fotobotin" mukana. Kysy lapseltasi, tietääkö hän, mitä identikit on. Varmasti hän kuuli, että tämä on taiteilijan piirtämä (tai tietokoneella luotu) muotokuva henkilöstä. Sen erikoisuus on, että taiteilija itse ei koskaan nähnyt hahmoaan, vaan maalasi muotokuvan silminnäkijöiden sanoista. Miksi tällaisia ​​muotokuvia tarvitaan? Lapsi voi arvata (tai tietää varmasti), että häntä käytetään pääsääntöisesti rikollisen löytämiseen. Lapsen pelkoa voidaan kutsua myös rikolliseksi, koska se häiritsi hänen hiljaista elämäänsä (tai makeaa unta), esimerkiksi viime yönä (tai muistaa toista päivämäärää). Mutta sitten häirintä katosi (lapsella ei loppujen lopuksi koe akuuttia pelkoa tällä hetkellä). Meidän täytyy löytää hänet ja neutraloida hänet! Kuvittele tätä varten, että lapsi tulee poliisille ja kirjoittaa lausunnon kadonneesta roistosta. Häneltä kysytään yksityiskohtaisesti kaikista pelon merkeistä. Tarinan edetessä aikuinen (eli poliisi) piirtää identiteetin. Kysy lapseltasi säännöllisin väliajoin jotain, kuten: "Oliko tällä pelolla punaiset viikset?" - ja piirrä samalla viikset piirustukseen. Kun lapsi selittää sinulle, että tällaisia ​​merkkejä ei ollut, pyyhi viikset "Pelko ja kuvanveistäjä". Tavoite: vastaus vihaan ja vihaan liittyviin peloihin, emotionaalinen vapautuminen. Kerro lapsellesi lyhyt tarina, jonka sitten dramatisoi. Esimerkiksi tämä: "Veistäjä Denny asui yhdessä kaupungissa. Hän oli todellinen mestari ja halusi ikuistaa kuvanveistossa kaiken, mitä hän näki ympärillään. Hänen kokoelmansa sisälsi täysin erilaisia ​​​​kuvia - kaupungin kauneimpia tyttöjä ja hauraita vanhoja miehiä ja pahoja peikkoja, jotka legendan mukaan asuivat metsässä.